Na partida você gasta dinheiro (as moedas) para construir e evoluir peças. Entre as partidas, a moeda é a essência, gasta na Loja de essência.[1]
Dinheiro na partida
Cada run começa com 600 de dinheiro. Depois, o dinheiro entra de três jeitos: abates, renda passiva e prêmio de fim de onda.
Abates: as moedas no chão
Todo slime que morre solta moedas no chão. Você recolhe passando o cursor perto delas; as que ficam no chão são recolhidas sozinhas depois de 30 segundos. O item Ímã da loja aumenta em 50% por nível o raio em que o cursor recolhe moedas: de 1,8 para 2,7 no nível 1 e 3,6 no nível 2.
Quanto cada abate vale:
| Slime | Moedas |
|---|---|
| Slime (e o nível 0) | 1 |
| Slime nível 2 | 2 |
| Grande | 2 |
| Colosso | 2 |
| Chefe (O Soterrado, Rei Slime) | 1.440 |
Regras que mudam esse valor:
- A partir da onda 5, os slimes pequenos (níveis 0, 1 e 2) passam a valer metade. O jogo guarda as frações: dois slimes de 0,5 rendem 1 moeda.
- A partir da onda 11, o slime nível 2 passa a valer o mesmo que o nível 1 (e, com a regra de cima, metade disso).
- Ondas 12 e 17 são ondas de farm: nelas os slimes pequenos não têm o corte pela metade.
- Abates que o jogo não atribui a uma peça sua valem 25%.
- Com o artefato Enxame, o valor de cada abate é dividido pelo mesmo fator que multiplica os corpos.
A experiência não segue esse valor: cada slime morto dá 1 de experiência, seja qual for o tamanho. Veja Escolha de cartas.
Renda passiva
5 de dinheiro por segundo. O item Gota a gota soma 2 por segundo a cada nível.
Prêmio de fim de onda
Ao vencer uma onda, você recebe 0,5 de dinheiro por slime da onda, multiplicado por 1 + 25% por nível do item Prêmio. Slimes que o jogo cortou da onda (por limite de corpos) não contam, e o Enxame divide o prêmio pelo mesmo fator dos corpos.
Exemplo: uma onda de 1.000 slimes, sem o item Prêmio, paga 500 no fim.
Preço das peças
Cada peça tem um preço base, e o preço da próxima cópia sobe conforme quantas unidades daquela peça você tem em campo agora. Cada bloco de muro e cada torre de nível I contam 1 unidade; uma torre de nível II conta 2 e uma de nível III conta 4. Ou seja, evoluir também encarece a próxima cópia: evoluir do nível I para o II soma 1 unidade, e do II para o III soma 2.
- Até a 15ª unidade, cada unidade nova custa 5% a mais que a anterior (o aumento é composto: com 14 unidades em campo, a próxima custa cerca de 1,98 vez o preço base).
- Da 16ª unidade em diante, cada uma custa 20% a mais que a anterior. O muro fica de fora dessa regra: ele sobe sempre 5% por bloco. O item Atacado da loja baixa esse aumento para 14% no nível 1 e 8% no nível 2.
- O preço final é arredondado para o múltiplo mais próximo de 5 (abaixo de 100), de 10 (abaixo de 500), de 50 (abaixo de 1.000), de 100 (abaixo de 10.000) ou de 500 (acima disso).
O que faz o preço voltar a cair: vender uma peça ou perdê-la (destruída pela horda) tira as unidades dela da conta, e a próxima cópia volta a custar menos.
Venda: devolve o valor da peça pelos preços de agora (a última cópia da escada mais as evoluções), multiplicado pela fração de vida que resta. Com a vida cheia, devolve tudo. A carta Troco multiplica essa fração por 1,15 a cada escolha, até 100%.
Cartas que mudam o preço:
- Desconto: cada escolha multiplica por 0,88 o preço de comprar e de evoluir as peças, sem nunca baixar de 25% do preço original.
- Mercado negro (artefato): cada compra sai com o preço multiplicado por um fator sorteado entre 0,5 e 1,5, e a venda passa a devolver metade (o menor fator, 0,5).
Preço base de cada peça:
| Peça | Preço base |
|---|---|
| Muro | 40 |
| Metralhadora | 150 |
| Cola | 100 |
| Óleo | 100 |
| Tesla | 230 |
| Pistão | 250 |
| Gelo | 250 |
| Canhão | 500 |
| Fogo | 2.700 |
Exemplo, sem cartas nem Atacado, só com torres de nível I:
| Unidades em campo | 0 | 10 | 14 | 15 | 19 |
|---|---|---|---|---|---|
| Metralhadora: preço da próxima | 150 | 240 | 300 | 360 | 750 |
| Canhão: preço da próxima | 500 | 800 | 1.000 | 1.200 | 2.500 |
Cartas que mexem no dinheiro
Desconto e Troco são cartas básicas do eixo meta. Entre os artefatos, Ouro de tolo, Coroa partida e Mercado negro também são do eixo meta.
Loja
Na família Renda da Loja de essência:
- Caixa: +150 de dinheiro inicial por nível (o nível 1 começa a partida com 750).
- Gota a gota: +2 de renda passiva por segundo por nível.
- Prêmio: o prêmio de fim de onda é multiplicado por 1,25 no nível 1, 1,5 no nível 2 e 1,75 no nível 3.
- Atacado: o aumento a partir da 16ª cópia cai de 20% para 14% no nível 1 e 8% no nível 2.